学校查游戏时间 老师怎么知道学生游戏时间

口袋学院网 2024-05-03 07:57 1

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1、三、 提供锻炼的机会,增强自信心。

2、一、开发意义和原则1.1开发意义针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。

3、根据目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,在一定程度上解决了以下几方面的问题:1.1.1向未成年人普及健康游戏时间概念;1.1.2对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;1.1.3科学控制游戏的间隔时间,使未成年人获得充分的休息、学习时间;1.1.4使未成年人不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进他们养成健康的游戏习惯;1.1.5以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏。

4、1.2开发原则开发网络游戏防沉迷系统,应坚持以下原则:1.2.1坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,有利于他们合理安排学习、生活、锻炼身体和休闲娱乐时间,正确未成年人健康文明上网。

5、1.2.2坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。

6、1.2.3坚持监护人原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依法行使监护人的权力。

7、二、开发标准2.1健康游戏时间标准2.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间。

8、说明:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。

9、如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

10、2.1.2 定义未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

11、说明:未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。

12、因此,将未成年人累计在线游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。

13、2.1.3定义未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间。

14、健康时间 疲劳时间 不健康时间0 1 2 3 4 5 6 ……2.2促进未成年人养成健康游戏习惯2.2.2 为保障未成年人适度使用网络游戏并有足够的时间休息学习,对未成年人使用网络游戏的间隔时间、收益进行限制和。

15、2.2.2.1 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间0-3小时内正常降为正常值的50%5小时以上收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货等在内的虚拟财产均减半。

16、收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货等在内的虚拟财产。

17、2.2.3由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:2.2.3.1未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

18、2.2.3.2未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

19、2.2.3.3未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。

20、每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。

21、”至累计在线时间满3小时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。

22、”2.2.3.4如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时应在画面显著位置做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。

23、”此后,应每30分钟警示一次。

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